Sword of Sodan.

 


The SWORD OF SODAN!!! *echo*

A chaque daube que je teste, je me pose une question: "Mais pourquoi personne chez les développeurs ne s'est rendu compte que le jeu est aussi amusant qu'une émission de Patrick Sebastien?". C'est vrai quoi, à force de tester leur "oeuvre", ils devraient bien se rendre compte tôt ou tard qu'il vaudrait mieux abandonner et devenir Raélien ou un truc du genre. Quelquefois l'explication est bien claire, comme pour "Enter the Matrix", une belle daube dont la qualité n'avait pas d'importance vu que les films étaient populaires. Mais pour des trucs comme "Bebe's Kids" ou "Aero Gauge", on a aucune explication, si ce n'est le fait que les développeurs devaient probablement se flageller avec des orties pour le plaisir entre deux scéances de programmation. Et devinez quoi? "Sword of Sodan" fait partie de la seconde catégorie!

A la base, le jeu est l'adaptation Megadrive d'un sombre jeu Micro datant d'avant JC. Bon euh.. que cela ne tienne! Dès l'allumage, un mauvais préssentiment s'installe chez le joueur à la vue du logo "Electronic Arts". A l'époque, ces derniers commençaient tout juste FIFA et NHL et étaient plutôt connus pour remplir leur catalogue de merveilles telles que la série des "James Pond". Désolé Dave, je crois pas qu'on jouera à un bon jeu aujourd'hui.
Après une page titre horrible (avec des ZUPER DEFORMATIONS!!), on choisit un avatar masculin ou féminin et en avant la souffrance! C'est un bête jeu de castagne médiévale, avec notre héros barbare avançant et battant des milliers d'ennemis à la suite pour arriver au prochain stage. C'est pas exactement le genre de jeu qui demande un Miyamoto pour être amusant non? Eh bien, "Sword of Sodan" réussit le pari d'être une des pires incarnations du genre.


C'est décidé, pour Halloween je me déguiserai en "Sword of Sodan"!

Premièrement, les graphismes. Pour donner une ambiance réaliste, tous les personnages ont été digitalisés. Enfin, par digitalisés, je veux dire "dessinés par un enfant de 4 ans, scannés, passés en .gif 16 couleurs, repassés en bmp avec effet de flou, modifiés par Amano et intégrés au jeu avec un éditeur datant de 1920". Les sprites sont donc laids, encore plus que votre tante Edna.
Par contre, l'animation est digne de Street Fighter 3 (tournant en émulation sur un 486 avec le frameskip au maximum)! Les héros marchent comme s'ils avaient une scoliose terrible, et les ennemis avancent à petit pas saccadés comme dans de la mauvaise claymation. Les décors sont eux aussi pauvres de chez pauvres, avec des thèmes aussi inspirés que "la plaine" ou "le village".
Le son n'est pas en reste! Les gars d'EA ne connaissent pas des notions telles que "musique" ou "composition", ainsi tout le jeu est rythmé par une balade endiablée d'oiseaux mal digitalisés qui font cuicui tout le temps (!). Apparemment le synthé de la Megadrive n'était pas prêt à acceuillir ce genre d'innovations, car le résultat s'apparente plutôt à celui d'un raton laveur qui vomit. Vous inquiétez pas, vous ferez pareil après quelques minutes de ce traîtement.
Il n'y a qu'un seul bruitage: "hommes virils qui soupirent" (et le cri irritant de la nana si on la choisit). Ces bruitages viennent à chaque coup donné ou reçu, ce qui transforme vite la bande sonore en "scène de la cave de Pulp Fiction accompagnée d'oiseaux mutants"; une oeuvre néo-classique qui mettra en appétit les plus chevronnés des maso--euh joueurs.

Vous vous souvenez de jeu d'actions comme Shinobi ou Gunstar Heroes? Laissez-les dans vos souvenirs car "Sword of Sodan" offre une expérience nouvelle et fraîche. Cela commence avec la configuration de la manette, qui a été conçue par des aliens essayant de comprendre la logique humaine: gauche et droite bougent votre perso, mais cet idiot fait toujours face à la même direction (!). Pour le tourner, il faut appuyer sur C ainsi que la direction que vous voulez regarder. Ensuite allez prendre un café, écouter l'intégrale de Yvette Horner et prendre un bon bain chaud. A votre retour, il y aura des chances que votre perso regardera enfin dans la direction souhaitée! Enfin euh... s'il est pas tué par les ennemis affluant de partout et n'ayant pas ce problème.
Heureusement pour se défendre, on peut éteindre la cons--euh envoyer des coups d'épée variés. En effet, en faisant des combinaisons de direction et de coups, le héros effectuera des attaques différentes. La mauvaise nouvelle c'est que elles sont toutes lentes, sans portée et inutiles. La seule attaque valable est avant+C. Et encore...
Le jeu a la plus MAUVAISE détection de coups que j'aie jamais vu. Vous voyez quand votre perso est aveugle dans un Final Fantasy? Eh bien les héros de "Sword of Sodan" sont comme ça pendant tout le jeu! Même si votre épée transperce le sternum d'un ennemi, il y a environ 1 chance sur 20 pour que le coup soit enregistré par le moteur! FUN!!! La technique de combat se limite donc à appuyer sur Avant+C des millions de fois en espérant que votre pathétique perso touche de temps en temps les membres de l'armée ennemie. Evidemment, le jeu est très difficile (non seulement à finir, mais aussi à supporter). Et encore, ça ce n'est que le premier niveau.

Une fois le premier niveau passé sans encombres ni suicide, le jeu devient plus méchant: le second contient des herses émergeant du sol! Elles sont placées si près les une des autres qu'elles sont TOTALEMENT impossibles à éviter avec nos avatars lethargiques!! Le tout est saupoudré de tas d'ennemis, bien sûr! Mais ne vous en faites pas, si le personnage meurt à cause de ces pics meurtriers, le jeu vous aide en affichant un conseil capital sur l'écran:

WATCH OUT FOR SPIKES

Woooow merci! Je me serais jamais rendu compte qu'il fallait faire attention à ces pics IMPOSSIBLES A EVITER!! Seuls des Docteurs en Physique auraient pu faire cette déduction vitale! Maintenant on peut se faire la fin du niveau facile (avec quelques WATCH OUT FOR SPIKES bien sentis).
Le troisième stage est plus classique: un village sans pièges remplis d'ennemis. Mais à la fin, on rencontre enfin des BOSS! De sortes de gros guerriers indescriptibles qui font des cris style Animal du Muppet Show sont là pour vous arrêter!! Avec quelques haut+C (la seule utilité de ce coup), on peut néanmoins facilement les DECAPITER! FATALITY! Il est cool ce jeu non?


WATCH OUT FOR SPIKES.

...
Continuons! Le prochaine niveau se situe dans un cimetière qui fait perdre de la vie au héros pour aucune raison apparente (?), on y affronte des tas de zombies et voila (les développeurs se sont foulés hein?). Le cinquième niveau lui est particulier: on entre dans le château du méchant, semble-t-il. Les boss du villages sont désormais des ennemis normaux (!) et on avance crânement pour les tuer....???!!!!! *crak*

WATCH OUT FOR PITS

Des putain de trous invisibles! Eh oui! Le château est rempli de trous totalement invisibles où l'on tombe en marchant normalement! C'est innovant et très amusant! Même Megaman X6 n'avait pas osé aller jusque là. En plus, les ennemis savent où sont ces trous et adorent vous pousser dedans, vous faisant perdre une vie direct. Du coup, le stage est quasiment impossible à terminer sans scarifications self-infligées de la part du joueur. Malgré le conseil éclairé de WATCH OUT FOR PITS que le jeu me donne, je n'ai pas le coeur à mémoriser l'emplacement des fameux trous invisibles et donc terminerai le test ici.

Ah! Y'a bien *un* système sympa dans le jeu! En jouant, on récolte des potions que l'on peut mélanger pour faire des effets divers. Le meilleur est sans doute le "poison", qui vous tue immédiatement. Au moins, ça fait qu'on joue moins longtemps à cette monstruosité. En résumé, ce jeu atteint le niveau zero en graphismes, sons, jouabilité et design, un beau carton ma foi. Je me demande si sur la boîte du jeu était écrit WATCH OUT FOR SHITTY GAME.


Les fameux trous invisibles! WATCH OUT FOR PITS.

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